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広がるメロディ、広がる音楽。連なる音は世界中へと注がれてゆく。
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プロフィール
HN:
八城 友
年齢:
34
性別:
男性
誕生日:
1990/04/17
職業:
フリッカースペード→フリッカークラブ
趣味:
歌うこと、音を聞くこと、本を読むこと
自己紹介:
ここはWT2シルバーレインのキャラクター『八城友』のキャラ(&背後)ブログです。興味のない方、分かる気のない方は回れ右でお願いします。

●カテゴリ説明
・にっき。:友の日記。
・うた。:背後が思い浮かんだ歌などをつらつらと。また、アーティストの紹介なども。
・追憶:友の過去話など(コメント不可)。
・馳想:友が今考えていることなど(コメント不可)。
・背後日記:背後に関するもの。

※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
この作品(画像)は、有限会社トミーウォーカーの運営する『シルバーレイン』の世界観を元に、
有限会社トミーウォーカーによって作成されたものです。
イラストの使用権は作品を発注した八城・友に、著作権は作者様自身に、全ての権利は有限会社トミーウォーカーが所有します。
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まぁ、雑談スレばかりというのもですし、背後がそもそもゲーム好きと言うのもありますが、いっちょゲームスレ的なもんをしたいな、と思ってます。

で、説明に入る前に一つお断りを。
このアイディア、背後が考えた訳ではありません。
別世界で参加させていただいていたゲームがあり、それをシルバーレイン風に調整し直してやろうかな、とそれだけです。
考案された方は現在低速の様なので、お手紙を出して許可が欲しいと言う旨を伝えてはいますが、もしこっちでやってる等、無理ですと言った場合は即刻お流れになりますのでその辺はご了承を。

まずは簡単にゲームの内容と言うか、流れの説明を。
ルール的な説明は追記にて。
で、その内容ですが一言でいえば『読みあいゲーム』です。
じゃんけんでせーの、で出して攻撃側は防御側と違う手を、防御側はそれを読んで同じ手になるように出す。
それをバトル風に表現していこう、と言う感じです。
大体こんな感じですが、それだけだとかなりの有利不利が生じるのでいろいろ補正を加える形となります。どうしようもない所もありますが。
取り敢えず仮段階として興味のある方を募集。
スパーと称して数回ほど仮ルールでやって貰おうかな、と。
実際大体的にやるかどうかはさておいて、ですが。

まぁ、詳しくは追記にて。
叩き台なので意見等、お待ちしてます。

データ的な要素が多いので読むのが大変かもしれませんが、以下の基本ルールの☆の部分と【流派】(後述)のみ把握していただければ大丈夫です。
書き方の例などを参考にしていただけると分かりやすいかと。
アビリティやバッドステ、武器ボーナス等のデータ類は把握していれば有利になれる、程度なので知らなくても大丈夫です。

※基本ルール

☆先攻・後攻に分かれたターン制。
☆ターンは7ターン。
☆先攻はイニシアチブが高い方。
☆攻撃力は武器攻撃力+戦闘能力値(アイテム補正込み)。
・HP/CPはそれぞれ防具補正込み。
☆プレイング送信前に装備をステータス画面で確定し、対戦者に確認できる状況にする事。
☆攻撃側は気魄・術式・神秘のどの属性で攻撃するかの選択をする。
・武器攻撃力が0の属性は攻撃選択時に選べない。ダメージアビリティも同様とする。
☆防御側も気魄・術式・神秘のどの属性で防御するかの選択をする。
・防御側と選んだ属性が違えば攻撃命中。攻撃力がそのままダメージとなる
☆防御側と選んだ属性が同じ場合はガード成功。ダメージは攻撃側の攻撃力ー防御側の攻撃力(結果がマイナスの場合はノーダメージ)
・基本、回避はなし。回避とある場合はノーダメージとなる。
☆各ターン終了にどちらかのHPが0になるか、試合終了時の残HP量が高い方の勝利。
☆【流派(後述)】等により、同時に勝利条件を満たした場合は引き分けとする。
・特殊な敗北条件は特殊な勝利条件よりも優先される(後述)。
・基本的に凌駕は行われないが、行う場合HP0からLv分回復とする(その場合、凌駕が行われるまでターンは終了しない)。
☆アビリティは活性化して置く事。なお、CP内であれば活性化する個数に制限はないが実際には1試合に一つだけ、一度しか使えない。
・本業能力は使用不可。
・台詞等は入れて貰っても構わない。
(戦闘開始時・勝利時・敗北時・アビリティやカウンター成功時などなど)

※※書き方の例※※

戦闘開始時:さぁて…いっちょやりますか!
【1ターン目】攻撃:神秘/防御:気魄
【2ターン目】攻撃:神秘/防御:術式
【3ターン目】攻撃:気魄/防御:気魄
【4ターン目】攻撃:術式/防御:気魄
【5ターン目】攻撃:気魄/防御:神秘【カウンター(後述)】
【6ターン目】攻撃:神秘/防御:気魄
【7ターン目】攻撃:神秘/防御:術式

勝利時:うっし、ありがとうございました!
敗北時:お強いですねー…完敗です。


※特殊ルール
・カウンター
1試合に一度だけ防御の代わりにカウンターを使用可能。カウンターに成功した場合、攻撃側の攻撃力をそのまま攻撃側へのダメージとする。
BSアビリティのカウンターに成功した場合は相手にそのBSをかけた事となる。
カウンターに合わせて回復した場合はカウンター失敗とする(回復はしない)。

・ハンディ
レベル差がつくとどうしても不利になる可能性があるので、ハンディを設ける。
具体的にはレベル差が5毎にカウンターの回数+1(初期値は1)。
レベル差10毎に低い方は凌駕する回数+1(初期値は0)。
また、レベル差が7以上ある場合、使用可能アビリティ数+1。

・回避ボーナス
防具の回避ボーナスは、常にダメージがLv分軽減されるものとする。


・武器ボーナス
射撃
イニシアチブが低い場合でも1ターン目は確定で先攻。
追撃
攻撃が命中した場合、5割の確率で武器Lv分ダメージ(累積可)。
HP吸収
攻撃が命中した場合、武器Lv分HP回復。
毒・魔炎・魔氷
攻撃命中時、次ターン開始時5割の確率で武器Lv分ダメージ。
シールド
防御成功時、武器レベル分だけさらにダメージ軽減。
吹き飛ばし!
相手が自分の武器レベルよりも低い場合、攻撃命中時5割の確率で吹き飛ばし。

・使役ゴースト
HPをゴースト分+し、1度だけゴーストにゴーストアビリティ攻撃を行わせる事が可能。自分が使うアビリティとは別。
なお、ゴーストアビリティは別項参照とする。
また、ゴースト合体を行った場合はゴーストアビリティ攻撃は行えない。

・アビリティによる効果・バッドステータス
防御が成功された場合は効果やバッドステータス(BS)は掛からない。これはBS専門アビも同様である。

ブレイク 相手のアビリティによる修正を消す。
回避困難 防御成功された場合でもダメージを半減するのみ。相手の回避ボーナス無効。
暗殺 攻撃が命中した場合ダメージ+Lv。
追撃 5割の確率でLv分ダメージ(累積可)
HP吸収追撃 5割の確率で追撃+HP吸収(累積可)
慈悲 もしKOするダメージであってもHPが1残る。
吹き飛ばし! 射撃ボーナスを持つ武器か遠距離アビリティを選択していない限り攻撃不可。
毒・魔炎・魔氷  レベル分ダメージ。
猛毒  レベルの2倍分ダメージ。
HP吸収・侵食  レベル分HP吸収。
アンチヒール  HP回復不能。
封術  アビリティ使用不能。
足止め  選択肢が同じ場合攻撃不能。
眠り  攻撃・防御不能。ダメージを受けると回復。
武器封じ 武器攻撃力0。
石化 攻撃不能。Lv分ダメージ。
踊り・マヒ・気絶  攻撃不能。
締め付け 攻撃不能。レベル分ダメージ。
怒り  最も攻撃力の高い属性で通常攻撃。
混乱!  5割の確率で自分に通常攻撃。
魅了!  攻撃は自分に、回復は相手に行う。

・エンチャント
基本的にブレイクされない限り永続効果とする。
連携(気魄(術式・神秘))攻撃が命中したら、次ターン、「使用能力:気魄(術式・神秘)」のアビリティを使用可能。ただしこのエンチャントが付いているアビリティをガードされた場合、次1.5ターン攻撃・防御不可。
気(術・神)攻アップ  気魄(術式・神秘)攻撃力レベル分UP。
気(術・神)攻大アップ  気魄(術式・神秘)攻撃力レベル×2分UP。
気術神攻アップ 全ての攻撃力レベル分アップ。
気術神攻大アップ 全ての攻撃力レベル×2分アップ。
ガードアップ 防御成功時、レベル分軽減。
ガード大アップ 防御成功時、レベル×2分軽減。
射程アップ 吹き飛ばし!が無効になる。
ハイスピード  全ての「ダメージを与える攻撃」に+イニシアチブ。ただし、攻撃が1回でもガードされると、この効果が消失した上で、残HP1。
ゴースト合体 自分のレベル+ゴーストレベル分全攻撃力アップ

・その他
行動不能の場合、一切の行動ができません。
攻撃不能の場合は攻撃時に出来る全ての事が、
防御不能の場合は防御時に出来る全ての事が出来なくなります。


※※【流派】※※
・自らの性格や戦い方の特性となります。参加者は流派のいずれか二つに所属し、その中から特性を一つずつ選ぶ事。
・ステータス公開時に流派・特性の公開もする事。
・流派による特殊な敗北条件は、勝利条件よりも優先されます。
・また、一度のみ、などがあるものはアビリティと同ターンに使用可能です。
・こちらも調整中であり、数値変動が起こる可能性があります。


≪騰蛇≫(とうだ)[朱雀・匂陣・大裳・天空・黄龍所属不可]
【誘惑】異性と対する場合、自分の全攻撃力+60、相手の全攻撃力-60
【遊撃】全攻撃力+45。攻撃において連続した属性を選べない
【気まぐれ】全攻撃力+60。全ての行動において連続した属性を選べない
(同ターンの攻撃と防御、連続したターンの攻撃、連続したターンの防御において適応)

≪朱雀≫(すざく)[騰蛇・匂陣・天空・黄龍所属不可]
【攻撃】攻撃時のみ、全ての攻撃力に+30
【正々堂々】全攻撃力+45。BSアビ使用不可能(ダメージのあるものはダメのみ)
【威風堂々】全攻撃力+60。全アビリティ使用不可能。

≪六合≫(りくごう)[玄武・大裳・白虎・麒麟所属不可]
【不戦主義】相手のHPを減らさずに終了した場合、勝利。
【買収】KO負けしていなければ勝利。
【自殺願望】3ターン目終了時までに自分のHPが0の場合、勝利

≪匂陣≫(こうちん)[騰蛇・朱雀・青龍・大裳・天空・麒麟・黄龍・獬豸所属不可]
【八百長】全攻撃力+80。KO勝ちできなければ敗北。
【戦狂】全攻撃力+100。防御不能。
【呪装】全攻撃力+120。防御不能・毎ターン開始時自分に固定40ダメージ。

≪青龍≫(せいりゅう)[匂陣・天空所属不可]
【速攻】1&2ターン目だけ全攻撃力+80。
【先の先】第1ターン目攻撃時のみ、全攻撃力+150
【差し馬】6&7ターン目のみ全攻撃力+100

≪貴人≫(きじん)[大裳・黄龍・獬豸所属不可]
【魂の力】一度だけ、攻撃力+自分の【(MAXHP-現在のHP)の50%】分ダメージ。
【知の力】一度だけ、攻撃力+自分の【空きCPの50%】分ダメージ。
【知の恩恵】一度だけ、自分の【空きCP】分のHP回復

≪天后≫(てんこう)
【治癒】毎ターンHP回復40。
【怨念】毎ターン相手に固定ダメージ20。
【運任せ】毎ターン5割の確率で相手に固定30ダメージか自分に50回復。

≪太陰≫(たいいん)[獬豸所属不可]
【後の先】カウンター回数+1
【博打】カウンター回数+2 通常防御は不能
【見切り】カウンター選択時、2種類選択可能(回数増加はしない)

≪玄武≫(げんぶ)[六合・白虎所属不可]
【タフ】HP+200
【防御】防御時のみ、全ての攻撃力に+60
【平和主義】攻撃時、自分の全攻撃力-75。相手の攻撃時、相手の全攻撃力ー75。

≪大裳≫(たいも)[騰蛇・六合・匂陣・貴人所属不可]
【策略】アビリティ使用回数+1
【詭道】アビリティ使用回数+2。アビリティ使用時は防御不能。
【外法】アビリティ使用回数+3。KO勝ちできない場合敗北。

≪白虎≫(びゃっこ)[玄武・六合・獬豸所属不可]
【堅牢】3ターンのみ、防御選択を二種類可能
【臆病】2ターンのみ防御選択を二種可能。攻撃時全攻撃力-50。防御時全攻撃力+70。
【鉄壁】2ターンのみ、自動防御成功。

≪天空≫(てんくう)[騰蛇・朱雀・匂陣所属不可]
【一点突破】属性を宣言、その属性のみ攻撃力+80
【二極化】属性を二つ宣言、それらの属性のみ攻撃力+60、残りの武器攻撃力は1。
【均一化】全ての攻撃力を足して三等分(端数切り捨て)される(武器攻撃力と戦闘能力値は分けて計算されるものとする)。

≪麒麟≫(きりん)[六合・匂陣所属不可]
【凌駕】凌駕回数+1
【不屈】凌駕回数+2、カウンター使用不能
【不滅】凌駕回数+3、アビリティ・カウンター使用不能

≪黄龍≫(こうりゅう)[騰蛇・朱雀・匂陣取得不可]
【H&A】1ターンのみ完全回避。
【乾坤一擲】攻撃時・一度のみダメージ二倍(防御された場合は軽減前に二倍)。
【背水の陣】攻撃時・1度のみダメージ2.5倍(防御された場合は軽減前に二倍)。HP-300(下限HPは1)。

≪獬豸≫(かいち)[貴人・白虎・太陰・匂陣所属不可]
【同調】そのターン、相手の攻撃した属性と同じ属性で攻撃・回復した場合ダメージ1.5倍。違う属性での攻撃の場合ダメージ半減。
【諸刃の剣】カウンター成功時、カウンターダメージ二倍。失敗時被ダメージ二倍。
【一点防衛】防御成功時ダメージ0、失敗時次のターン行動不能

※【同調】と【一点防衛】が対決し、両方が効果を発揮した場合は相殺扱いとし、通常通りの判定とします。
その他、アイディアお待ちしています。



※※書き方の例※※

【流派】・【堅牢】
戦闘開始時:さぁて…いっちょやりますか!
【1ターン目】攻撃:神秘            /防御:気魄・術式【堅牢】
【2ターン目】攻撃:神秘            /防御:術式・神秘【堅牢】
【3ターン目】攻撃:気魄【黒影剣奥義】    /防御:気魄
【4ターン目】攻撃:術式            /防御:気魄
【5ターン目】攻撃:気魄            /防御:神秘【カウンター】
【6ターン目】攻撃:気魄            /防御:気魄
【7ターン目】攻撃:術式            /防御:気魄

勝利時:うっし、ありがとうございました!
敗北時:お強いですねー…完敗です。

【流派】・【気まぐれ】
戦闘開始時:さぁて…いっちょやりますか!
【1ターン目】攻撃:神秘    /防御:術式←攻撃と防御が同属性ではダメ
【2ターン目】攻撃:気魄    /防御:神秘←前後ターンで同属性ではダメ(攻撃も)
【3ターン目】回復:術式【旋剣の構え奥義】/防御:気魄
【4ターン目】攻撃:気魄         /防御:術式
【5ターン目】攻撃:術式         /防御:神秘【カウンター
【6ターン目】攻撃:神秘           /防御:気魄
【7ターン目】攻撃:術式           /防御:神秘
勝利時:うっし、ありがとうございました!
敗北時:お強いですねー…完敗です。


概要は以上となります。
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無題
チャットで話すのも筋違いかな?
と思ったため、此方に書かせて頂きますね。

まずはBUの武器封じについてですね。
ルールにて攻撃力0のは攻撃として選択不能と書かれていたのですが、
それならば、武器を封じられれば行動不能なのと同じでしょうし、
それならば素直に攻撃不可にした方がいいのじゃ無いかな?と思わないでもないです。
その辺りは八城様はどういったご見解なのです?

次に流派の刺し馬ですね。
此方は6,7ターンに攻撃力増大と書かれていますが、
5ターン目に判定があるのでは6以降にはターンが回らないのではないでしょうか?と言う点ですね。
此方も回答をいただければ嬉しいです。

今回思いついたのはこんな感じです。
又何か樹になることがあれば足跡を残しますね。
九龍 2008/10/31(Fri)05:08:03 編集
無題
申し訳ない…。
↑を黒字で書いたため見づらくて仕方が無いのでもう一度書きます。

チャットで話すのも筋違いかな?
と思ったため、此方に書かせて頂きますね。

まずはBUの武器封じについてですね。
ルールにて攻撃力0のは攻撃として選択不能と書かれていたのですが、
それならば、武器を封じられれば行動不能なのと同じでしょうし、
それならば素直に攻撃不可にした方がいいのじゃ無いかな?と思わないでもないです。
その辺りは八城様はどういったご見解なのです?

次に流派の刺し馬ですね。
此方は6,7ターンに攻撃力増大と書かれていますが、
5ターン目に判定があるのでは6以降にはターンが回らないのではないでしょうか?と言う点ですね。
此方も回答をいただければ嬉しいです。

今回気になった点はこんな感じです。
又何か気になることがあれば足跡を残しますね。
九龍 2008/10/31(Fri)05:12:10 編集
返信
攻撃不可と武器封じの違いについて
武器攻撃力が0の場合は攻撃が出来ないのはルールの通りですが、武器封じの場合、防御に成功した時のダメージ量が違ってきます。
武器を封じられたことによって防御に成功しても己の体で防御せねばならない、と言う訳ですね。
特に特化型の武器を使ってる場合は結構な差が出てくるかと。80位ダメージ違います。
攻撃不可<武器封じ<行動不可みたいな感じで。

次、流派ですが…正直、これあまり深く考えていません(汗)。
あくまで自分のスタイルなので、こう、5ターン目までに勝負がつくだろうなと思っても敢えて選びたい人とかいるかなぁ…とか(汗)。
『俺は全ての攻撃を読みきって最終ターンで勝ってやる!』みたいな方にお勧めです。

それと、ルールの方の勝利判定は、ターン数を最初に5にするか7にするか悩んでた時のこちらの表記ミスですOTZ
7ターン終了時、と言う事で統一しといて下さい…修正しときます(汗)。ご指摘感謝します!
2008/10/31(Fri)13:58:29 編集
なぐり書き
流派を二つ取るのはどうかと言う意見を貰いました。
相反するものは同時取得不可、と言う形でやってみるとの事……一考の価値はあると思うので、ちょっと考えてみようかと。

恐らくやりやすいようにアレンジは加えますが。
2008/11/01(Sat)00:07:57 編集
走り書き
特性・BS系。無効化・反射のタイミング、回数について。
要検証。
2008/11/01(Sat)05:56:00 編集
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